jueves, 1 de diciembre de 2016
jueves, 24 de noviembre de 2016
"POR CUATRO ESQUINITAS DE NADA"
Objetivos:
- Trabajar la inclusión en el aula
- Aprender conceptos matemáticos: las figuras geométricas
- Recordar los colores primarios
Contenidos:
- La aceptación de las diferencias.
- La cohesión como grupo.
- Las características del círculo y del cuadrado (que son, como son...).
- La serie numérica.
- Los colores primarios: el rojo, verde y azul.
- La combinación de los colores primarios, que colores nuevos obtenemos.
Diseño y estructura del vídeo:
En cuanto al diseño del vídeo, presenta colores primarios y llamativos que son atractivos para los niños. Además de materiales que son conocidos para ellos, ya que los trabajan en el aula.
Respecto estructura muy buena para trabajar con niños en la etapa de Educación Infantil, ya que está narrado por un niño adaptado a su edad. También, presenta cambios modulados en la voz dependiendo el estado de ánimo en el que se encuentra cuadradito. Por tanto pueden identificarse con él.
Por último, este vídeo les hace ver a los niños que no hay que hacer que un niño cambie su forma de ser o de hacer las cosas que le gustan, que no tiene que ser como los demás porque aunque sea diferente, hay que aceptarlo como es y estar cohesionados para estar todos unidos.
Actividades:
1. REPRESENTAMOS FORMAS DE MANERA COOPERATIVA
Representamos entre todos las distintas formas geométricas, fomentando el trabajo en equipo de manera coordinada para ser círculos y cuadrados.
2. SOMOS CUADRADITO
Tras contar el cuento podemos trabajar como se siente cuadradito, que alternativas tiene. Entre todos haremos un mural representando el cuento y cuando esté representado con la ayuda de la maestra escribiremos la conclusión a la que hemos llegado
miércoles, 16 de noviembre de 2016
LA INCLUSIÓN PARA NIÑOS CON NEE GRACIAS A LAS TIC
En primer lugar, en cuanto al acceso a los ordenadores, incorporando teclados especiales, impresoras braile...etc. Además, podemos trabajar con programas educativos, navegadores, procesadores y textos especiales.
Todos las personas presentamos necesidades educativas especiales, pero en ocasiones algunos niños presentan necesidades educativas especiales, y aunque mucha gente lo relaciones con tener una disfunción cognitiva, no tienen porque estar relacionadas con una dificultad en el aprendizaje, si no que también puede ser que lleve un ritmo más avanzado que el resto o que tienen alguna discapacidad a nivel visual, auditivo, motor, etc. Para ello deben realizarse adaptaciones curriculares y buscar una estrategia de trabajo para poder satisfacer sus necesidades. Para ello, hoy en día que vivimos en la era virtual y en las escuelas 2.0. los maestros, tenemos el recurso de las TIC que nos sirven para motivarles y conseguir grandes avances en los aprendizajes.
Las adaptaciones de las TIC pueden realizarse de diferentes formas:
En primer lugar, en cuanto al acceso a los ordenadores, incorporando teclados especiales, impresoras braile...etc. Además, podemos trabajar con programas educativos, navegadores, procesadores y textos especiales.
En segundo lugar, que todos los niños puedan disfrutar de las ventajas de navegar por internet, utilizando dichas adaptaciones, ya no solo en el ordenador si no también en el uso del ratón.
Para finalizar, podemos ver como hoy en día tener algún tipo de discapacidad no supone ningún problema a la hora de aprender, ya que si tenemos algún niño con alguna NEE tenemos mucha facilidad y muchos recursos que pueden ayudarnos a trabajar con él y lo más importante, a favorecer la inclusión los demás niños.
jueves, 10 de noviembre de 2016
¿SON ADECUADOS TODOS LOS SOFTWARE EDUCATIVOS QUE HAY EN EL MERCADO?
El software educativo es una herramienta tecnológica que dispone de distintas aplicaciones que hacen posible la ejecución de tareas en el ordenador que pueden conducir al alumno paso a paso en la adquisición de un concepto, o bien acercarlo a un conocimiento a partir de la experiencia y permitirle crear sus propios modelos de pensamiento al manejar diversas variables.
Pero no todos los programas que existen son aptos para trabajar con los alumnos. En este caso, voy a evaluar dos software en concreto:
LIBRO PARA COLOREAR:
Este software educativo es un juego que consiste en colorear un dibujo de manera digital. Tiene como objetivo principal, aprender los colores y el manejo óculo-manual. Los contenidos que persigue son los siguientes:
- La creatividad a la hora de pintar libremente un dibujo mediante los colores que deseen.
- El manejo del ratón, a la hora de coger un color y pinchar en las partes del dibujo que queremos colorear.
Es un software apto para la edad de 4-5 años ya que deben contar con los conocimientos básicos sobre como funciona el ratón, ya que para pintar el dibujo deben de coger el color que deseen y pinchar en las partes del dibujo que desee pintar e ir alternando colores aunque me parece que es un recurso bastante escaso porque solo tiene tres dibujos para elegir. Estaría bien que tuviese la opción de hacer un dibujo libre y que a continuación, lo colearan o que tuviese dibujos más actualizados y de su propio interés.
BUBBLE TROUBLE:
En cuanto a este software educativo, es un programa que lleva utilizándose desde hace muchos años y que continúa en nuestros días, es una herramienta muy amena y dinámica que nos ayuda a trabajar los aspectos matemáticos y la discriminación de colores. Este juego consiste en juntar burbujas de tres colores para que se deshagan, de manera que tienes que deshacer todos los conjuntos de burbujas de todos los colores que aparecen (amarillo, verde, rojo y azul) para ir pasando de nivel, que poco a poco va teniendo más dificultad. Tiene como principal objetivo trabajar la agrupación del número tres y de los colores.
Los contenidos que podemos trabajar son:
- El conocimiento de la agrupación tanto por color, como por número
- El manejo del teclado, ya que para poder jugar a este juego debes saber manejar el uso de las flechas y la tecla espacio
Es un software apto para alumnos de 4-5 años, ya que deben contar con unos conocimientos básicos sobre el funcionamiento del ordenador. Es un juego atractivo para los niños que despierta el interés de los alumnos y que podría trabajarse en la lengua inglesa, ya que son instrucciones sencillas acompañadas de imágenes.
martes, 25 de octubre de 2016
ACTIVIDADES PARA TRABAJAR LOS OBJETIVOS TIC EN EDUCACIÓN INFANTIL
1. ENCAJA (MESTRE A CASA)
Características:
- Edad: 5 años
- Tiempo: 15 minutos aproximadamente
- Clase: Los caracoles
- Espacio: Aula informática
Objetivos:
- Usar el ratón para señalar y hacer clic
- Trabajar la coordinación óculo-manual
Contenidos:
- El manejo y el uso del ratón
- La coordinación óculo-manual
Desarrollo:
La actividad consistirá en arrastrar los animales y figuras geométricas hasta sus respectivas sombras. Para ello, utilizarán el ratón haciendo un buen uso del ordenador, es decir, sin soltar el clic del ratón.
Los niños podrán saber si la figura está colocada correctamente si ésta se queda encajada en la sombra que se le ha asignado.
Metodología:
Esta actividad se realizará de manera individual
Esta actividad se realizará de manera individual
Recursos materiales:
El ordenador
2. ESCOLA D' ASTRONAUTES (MESTRE A CASA)
Características:
- Edad: 5 años
- Tiempo: 15 minutos aproximadamente
- Clase: Los loros
- Espacio:Aula
Objetivos:
- Potenciar de manera interactiva la noción de número
- Usar y manejar programas propuestos siendo capaces de seguir la secuencia correcta de órdenes para su correcta utilización
Contenidos:
- La noción del número.
- El buen uso del programa propuesto a través de la pizarra digital.
Desarrollo:
Metodología:
La metodología será tanto individual cuando salen a la pizarra de forma individual a realizar la actividad, o por grupo cuando planteemos la actividad de otra forma como pueden ser hacer carreras,etc.
Recursos materiales:
La pizzara digital
3. TRAGA PALABRAS
Características:
- Edad: 5 años
- Tiempo: 20 minutos aproximadamente
- Clase: Los delfines
- Espacio: Aula informática
Objetivos:
- Usar
el ratón para señalar y hacer clic
- Mejorar la discriminación visual y auditiva.
Contenidos:
- El manejo del uso de ratón
- La memoria visual y auditiva
Desarrollo:
Este juego se basa en el popular
juego de las parejas; consiste en emparejar la representación escrita de cada
palabra con su pictograma. Al principio de cada fase las fichas aparecen
cubiertas y al hacer clic sobre una de las fichas ésta se descubre. En cada
turno se pueden descubrir dos fichas. Cuando se descubre la segunda ficha si no
coincide con la palabra de la primera ficha las dos se vuelven a tapar tras
unos segundos, si coincide ambas fichas permanecen descubiertas.
Metodología:
Esta
actividad será realizada por parejas en el aula de informática, así los niños
podrán ayudarse unos de otros
4. ¡ DOMINÓ MATEMÁTICO!
Características:
- Edad: 5 años
- Tiempo: 15 minutos
- Clase: Los delfines
- Espacio: Aula informática
Objetivos:
- Uso del ratón para señalar y hacer clic.
- Potenciar la agilidad visual.
Contenidos:
- El ratón.
- La memoria y agilidad visual.
Desarrollo:
El dominó interactivo, es un juego en el que los niños/as
podrán practicar los números y
aprender a contar arrastrando
y soltando las piezas del dominó para que coincida con la imagen o el número de
puntos, además consta de dos niveles de dificultad.
Metodología:
Este
dominó interactivo sirve para que los niños/as refuercen el uso del ratón y la
agilidad visual al tiempo que pasan un rato divertido de manera individual.
Recursos materiales:
El
ordenador
5. BICHOS
Características:
- Edad: 5 años
- Tiempo: 15 minutos aproximadamente
- Clase: Las estrellas
- Espacio: Aula informática
Objetivos:
- Usar el ratón para señalar, hacer clic y arrastrar.
- Potenciar la lectoescritura y conceptos
matemáticos.
Contenidos:
- El uso y manejo del ratón y el teclado.
- Conceptos básicos de lectoescritura y conceptos
matemáticos.
Desarrollo:
Esta
actividad consiste en ir colocando los insectos o bichos en el lugar donde le
correspondan arrastrando el insecto hasta ponerlo en su sitio. Los niños
tendrán que relacionar el medio donde vivan los insectos según el tipo que sea,
por ejemplo, si es una hormiga, la colocarán arrastrando la hormiga hasta el
suelo, subiendo por el tronco de un árbol, etc.
Metodología:
Esta actividad será realizada de manera individual en el aula de
informática.
Recursos materiales:
El
ordenador
6. ¡NOS DIVERTIMOS PINTANDO!
Características:
- Edad: 5 años
- Tiempo: 15-20 aproximadamente
- Clase: Las estrellas
- Espacio: Aula informática
Objetivos:
- Usar el ratón para señalar, hacer clic y
arrastrar.
- Utilizar el aula de ordenadores para trabajar
con el ordenador como un elemento cotidiano de nuestro entorno.
Contenidos:
- El uso y manejo del ratón y el teclado
- La utilización de la sala de informática como
un entorno cotidiano del entorno.
Desarrollo:
Esta actividad consiste en arrastrar con el ratón el
pincel al dibujo y con el color que los niños han seleccionado ir pintando y
decorando el dibujo como ellos quieran.
Metodología:
Sería una actividad individual, es decir, cada niño en un ordenador para
que cada niño pintara sus dibujos como ellos quisieran y así también, podríamos
observar la creatividad de los mismos.
Recursos materiales:
El ordenador
7. EL CUERPO
Características
- Edad: 4 años
- Tiempo:15-20 minutos aproximadamente
- Clase: Las mariposas
- Espacio: Aula informática
Objetivos:
- Usar el ratón para señalar, hacer clic y arrastrar.
- Utilizar el aula de ordenadores para trabajar
con el ordenador como un elemento cotidiano de nuestro entorno.
Contenidos:
- El uso y manejo del ratón y el teclado
- La utilización de la sala de informática como
un entorno cotidiano del entorno.
Desarrollo:
Esta actividad consiste en trabajar las partes del
cuerpo de manera lúdica. Para ello, aparecerán prendas de vestir, y los niños
deberán de arrastrar con el ratón cada prenda y colocarla donde corresponda
Metodología:
Sería una actividad individual, ya que de esta forma podemos ayudar a
los niños a trabajar su autonomía personal.
Recursos materiales:
El ordenador
8. GLOBOS
Características:
- Edad: 4 años
- Tiempo: 15-20 minutos aproximadamente
- Clase: Las mariposas
- Espacio: Aula informática
Objetivos:
- Usar el ratón para señalar, hacer clic y
arrastrar.
- Usar y manjar programas propuestos siendo
capaces de seguir la secuencia correcta de órdenes para su correcta
utilización
Contenidos:
- El uso y manejo del ratón
- El manejo óculo-manual
Desarrollo:
Esta actividad consiste en inflar el número de
globos que te marca en la pantalla. El ordenador es el encargado de decirlo en
voz alta y van agrupados por colores.
Metodología:
Sería una actividad individual, ya que cada niño estaría en un ordenador
para que así trabajaran tanto los colores como la agrupación.
Recursos materiales:
El ordenador
martes, 11 de octubre de 2016
“LA IMPORTANCIA DE TRABAJAR LA COMPETENCIA DIGITAL EN EDUCACIÓN INFANTIL”
En el año
2006, con la Ley Orgánica de Educación, el currículo, presenta una explicación
de cada competencia y en referencia al Tratamiento de la Información y
Competencia Digital, indica que consiste en “disponer de habilidades para
buscar, obtener, procesar y comunicar información, y para transformarla en
conocimiento. Incorpora diferentes habilidades, que van desde el acceso a la
información hasta su transmisión en distintos soportes una vez tratada,
incluyendo la utilización de las tecnologías de la información y la
comunicación como elemento esencial para informarse, aprender y comunicarse. El
tratamiento de la información y la competencia digital implican ser una persona
autónoma, eficaz, responsable, crítica y reflexiva al seleccionar, tratar y
utilizar la información disponible, contrastándola cuando es necesario, respetando
las normas de conducta acordadas socialmente para regular el uso de la
información y sus fuentes en los distintos soportes”.
Con este
breve recorrido observamos como la integración de las TIC en las aulas ha
pasado de ser sólo recomendable a hacerse imprescindible. Los tipos de
habilidades que los ciudadanos necesitan están cambiando rápidamente y los sistemas
de educación deben adaptarse para dotar a los jóvenes de las competencias
necesarias. La competencia digital es cada vez más importante, no sólo como una
habilidad en sí misma, sino también como facilitadora de otras habilidades como
el trabajo en equipo, aprender a aprender, etc. La tecnología no sólo estimula
la creatividad y la innovación, sino que también contribuye al diálogo
intercultural y juega un papel importante en la superación de problemas de
aprendizaje individuales.
Las líneas
fundamentales de actuación se centran en:
– Aulas digitales. Dotar de recursos TIC a los
alumnos y los centros: ordenadores portátiles para alumnos y profesores y aulas
digitales
–
Conectividad en el aula y fuera del aula. Garantizar la conectividad a Internet
dentro del aula para todos los equipos. Además de facilitar el acceso a
Internet en los domicilios de los alumnos en horarios especiales.
– Formación
del profesorado. Asegurar la formación del profesorado tanto en los aspectos
tecnológicos como en los aspectos metodológicos y sociales de la integración de
estos recursos en su práctica docente cotidiana.
– Recursos digitales. Generar y facilitar el
acceso a materiales digitales educativos ajustados a los diseños curriculares a
profesores, alumnos y familias.
–
Implicación de alumnos y alumnas y de las familias en la custodia y uso de
estos recursos.
Para conocer estos recursos digitales se
necesita una formación digital tanto para alumnos y profesores para poder
utilizar este recurso de manera eficaz y conocer realmente los programas que
ofrece Internet y adquirir competencias didácticas para el mejor manejo de las TIC. Es lo que se conoce como
Alfabetización digital que pretende que una persona sea capaz de utilizar correctamente
la tecnología y las herramientas digitales que ofrece. De esta manera, deben
dominar cinco competencias diferentes:
1- En el ámbito del aprendizaje: trabajar contenidos digitales,
usar las Tic como recurso educativo creativo…
2- En el ámbito informacional: dominar sistemas informáticos, navegar
por internet para buscar información…
3- En el ámbito comunicativo: comunicarse a través de
dispositivos digitales…
4- En el ámbito cultural: tener un uso responsable en Internet…
5- En el ámbito tecnológico: utilizar con eficacia los sistemas
informáticos que ofrecen las TIC, dominar las funciones de Internet…
Para ello,
los docentes cuentan con unos recursos que dispone el centro como la pizarra
digital que permite plasmar la información a través de un ordenador donde toda
la clase puede intervenir y participar. Y así, la metodología de la clase es
más dinámica.
También,
disponen de aulas de informática con varios ordenadores donde pueden realizar
actividades didácticas en grupos.
La dotación
de varios ordenadores en las clases para que los alumnos sean capaz de buscar y
analizar la información que quieren transmitir.
Mediatecas
y salas de estudio, es decir, como una especie de biblioteca pero con conexión
a Internet y con disponibilidad de ordenadores para favorecer el trabajo
individual del alumno.
Y por último,
para que todo esto sea posible, se necesita conexión a Internet (en casi todos
los centros educativos ya cuentan con este recurso).
En cuanto a
las TICS en Educación Infantil son capaces de buscar por Internet y trabajar en
equipo esa información que han buscado, conocen el correo electrónico, las
partes que tiene un ordenador…
Algunos de
los recursos que utilizan son el proyecto medusa destinado para docentes,
familias y estudiantes de la etapa infantil para que avancen en el desarrollo
del conocimiento digital. Y Wilb Web Woods, ayuda a conocer todo el
funcionamiento de internet y hacer buen uso de ello.
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